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O desenho do primeiro CUPRA, em três passos

Centenas de esboços, realidade virtual e mais de 6 meses de trabalho para tornar realidade o CUPRA Formentor.

A combinação entre tecnologia e uma imagem sofisticada é a prioridade dos designers.

A realidade virtual permite hoje validar um modelo a 75% antes de ser fabricada a primeira unidade de desenho à escala real.

Linhas direitas ou curvas?

Ecrã flutuante ou integrado no tablier? O processo de criação de um concept car – exercício de design que estabelece as linhas futuras de um veículo – coloca centenas de dúvidas, exige horas de trabalho na realização de esboços, milhares de renders, muitas ideias descartadas e vários recomeços. No total, são seis meses de trabalho que podem ser resumidos no primeiro modelo criado pela marca, o CUPRA Formentor, no papel principal:

Ideias a estrear:

“Um automóvel que apeteça acariciar”. Foi com esta visão que Alberto Torrecillas, designer de exteriores do CUPRA Formentor, começou a delinear os primeiros traços. “Trabalhar no desenho de um concept dá-nos mais liberdade criativa. Primeiro, colocamos as ideias no papel. Alguns designers preferem começar a desenhar logo nos tablets de desenho gráfico, mas eu prefiro traçar as linhas à mão, no papel, esboçando diferentes propostas”. As ideias fluem na forma de esboços, dezenas de desenhos nos quais já se notam os volumes naturais e as linhas que induzem movimento, mesmo com o carro parado.
Entretanto, a equipa de Color & Trim foca-se no tato, nas cores e nas sensações. Funde-se a mais recente tecnologia com a manufatura. É preciso escolher os tecidos e os materiais, definir as cores a aplicar no interior e no exterior. Para este modelo foi adotado o conceito de “desportivo chique”, como descreve Amanda Gómez, designer da equipa Color & Trim: “O couro, as costuras à vista, a textura do alumínio e a cor que criámos especificamente para este concept, o petrol blue, tudo evoca a garagem de um apaixonado por automóveis”.

O CUPRA, nas ruas de Barcelona sem passar pela fábrica:

Definido o design, chega o momento de lhe dar vida. Aqui entra a tecnologia. Os desenhadores de CAD (Computer Aided Design) passam os desenhos para 3 dimensões, para se começar a modelar as formas exatas do automóvel e a encaixar todos os elementos que o formam. Também é nesta fase que se assegura o cumprimento de todos os requisitos técnicos necessários ao fabrico do veículo.
Graças à realidade virtual, o carro surge em plena Avenida Diagonal de Barcelona como se fosse real. “Com duas dimensões podemos validar o desenho a 75% e a 3D chegamos aos 100%,” explica Manel Garcés, responsável pelo departamento de visualização.
Este processo desenvolve-se tanto para o exterior como para o interior do veículo. Nos últimos anos assistimos a uma transformação radical na forma de encarar a definição do interior. “Antes, desenhávamos o todo e no final decidia-se onde ficava o rádio, os botões… Hoje, primeiro posicionamos o ecrã central, definimos o seu conteúdo; e depois tratamos do resto”, explica Jaume Sala, responsável pelo desenho interior.

Na adaptação a esta disrupção, a SEAT conta com o DESIGN digital LAB, no qual se definem as experiências de interação digital. A sua prioridade é a simplificação para que o utilizador tenha à disposição a máxima informação com o menor número possível de passos. No caso do CUPRA Formentor, o resultado são 2 anos de testes em simulador e mais de 3.000 ícones para definir o painel de instrumentos digital e um ecrã de 10 polegadas.

Um modelo de argila:

700 quilos de clay e uma equipa de modeladores conseguem que, finalmente, se possa ver e tocar no CUPRA à escala real, tanto no exterior como no interior. “No processo de criação de um concept, os designers atualizam em permanência o modelo e nós seguimos o que eles fazem. O clay é um material industrial sintético que permite que realizemos estas alterações de forma imediata e, perante o resultado final, ninguém diz que o automóvel é um bloco de argila”, garante Carlos Arcos, Responsável pela modelagem de formas exteriores.

Um concept car em números

500 esboços
100 renders
700 quilos de clay por cada modelo
1.800 ícones no tablier e 1.300 no painel de instrumentos
1 quilómetro de fio
Mais de 50 testes de cor

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